[GW2] Les Combos !
3 participants
:: Guild Wars 2 :: Guides-Tutoriels
Page 1 sur 1
[GW2] Les Combos !
[quote]
Alors que la sortie de Guild Wars 2 approche à grands pas, c’est pour nous l’occasion de vous faire découvrir ou re-découvrir certains mécanismes du jeu. Le gameplay de Guild Wars 2 comporte des fonctionnalités qui pourraient passer inaperçues, mais qui, bien maîtrisées, se révèlent de vraies mines d’or. C’est par exemple le cas des combos.
Et paf, ça fait des chocapics.
Pour faire un combo, rien de plus simple me direz-vous. Il suffit de deux compétences. Mais voilà, pas n’importe lesquelles. Pour réaliser ces fameuses « combinaisons de compétences », il nous faut une zone de combo, et un finisseur de combo.
Les zones de combos sont des AOE dont l’élément (eau, feu, ombre …) détermine en grande partie le résultat du combo : en effet, les zones d’eau soigneront vos alliés, tandis que le poison affaiblira vos ennemis. Jusqu’ici, classique. Les finisseurs de combos, quant à eux, sont des mouvements (saut, explosion, projectile ou tourbillon) qui permettent à l’effet de se diffuser, bien entendu différemment selon le mouvement.
Comme on vous l’avait dit, c’est simple : une zone, un finisseur, et paf, ça fait des chocapics. Ou presque. Mais voyez plutôt le tableau suivant :
Précautions d’emploi.
Non, ça ne risque pas de vous exploser au nez. Du moins pas que je sache. Il y a cependant quelques petites choses à ne pas oublier :
Un ami qui vous veut du bien.
Si certains d’entre vous prennent encore les combos pour des gadgets, c’est l’heure de changer d’avis. Si vous n’avez pas eu la chance de participer aux week end beta, alors vous devrez me croire sur parole (ou bien les milliers d’autres testeurs) : les conditions, ça fait mal. Une excellente raison, au choix, ou bien d’en appliquer aux ennemis (la brûlure et la faiblesse produisant leur petit effet sur des ennemis dotés de beaucoup de PVs…), ou bien de vous les enlever, de vous régénérer, de vous appliquer des bonus… En bref, avec 36 combos différents, on a déjà de quoi faire, pour pallier au manque des certaines classes en conditions, soins, et autres bonus.
De plus, pour certains joueurs n’avoir en combat le choix qu’entre 15 compétences est déroutant, au minimum. Un sacrilège, pour d’autres. C’est pourquoi permettre à un sort ne produisant initialement que des dégâts d’appliquer en plus des conditions, ou à une compétence de soin d’en plus enlever différents malus … Avouez que c’est pas du luxe.
« Mais j’aime pas jouer en groupe ! » s’écrieront certains. Et ArenaNet inventa l’ « auto-combo ». Si vous disposez dans vos compétences d’une zone et d’un finisseur, vous pouvez réaliser un combo tout seul comme un grand. Les possibilités seront réduites, mais bon. C’est toujours mieux que rien.
On vous aura prévenus.
Maintenant que vous savez exécuter un combo, et qu’on vous a expliqué toutes les bonnes raisons de s’en servir, rien ne vous empêche de les utiliser… Alors si vous mourrez à cause de conditions, tant pis pour vous, on vous aura prévenus !
Alors que la sortie de Guild Wars 2 approche à grands pas, c’est pour nous l’occasion de vous faire découvrir ou re-découvrir certains mécanismes du jeu. Le gameplay de Guild Wars 2 comporte des fonctionnalités qui pourraient passer inaperçues, mais qui, bien maîtrisées, se révèlent de vraies mines d’or. C’est par exemple le cas des combos.
Et paf, ça fait des chocapics.
Pour faire un combo, rien de plus simple me direz-vous. Il suffit de deux compétences. Mais voilà, pas n’importe lesquelles. Pour réaliser ces fameuses « combinaisons de compétences », il nous faut une zone de combo, et un finisseur de combo.
Les zones de combos sont des AOE dont l’élément (eau, feu, ombre …) détermine en grande partie le résultat du combo : en effet, les zones d’eau soigneront vos alliés, tandis que le poison affaiblira vos ennemis. Jusqu’ici, classique. Les finisseurs de combos, quant à eux, sont des mouvements (saut, explosion, projectile ou tourbillon) qui permettent à l’effet de se diffuser, bien entendu différemment selon le mouvement.
Comme on vous l’avait dit, c’est simple : une zone, un finisseur, et paf, ça fait des chocapics. Ou presque. Mais voyez plutôt le tableau suivant :
Précautions d’emploi.
Non, ça ne risque pas de vous exploser au nez. Du moins pas que je sache. Il y a cependant quelques petites choses à ne pas oublier :
- Un finisseur ne peut interagir qu’avec une zone à la fois.
- Certains finisseurs ne disposent pas de 100% de chances de réussite (c’est le cas par exemple des projectiles, qui ne provoquent des combos que dans 20% des cas).
- Enfin toutes les compétences des types AOE, saut, explosion, etc ne sont pas capable d’engendrer des combos. Celles qui le peuvent comportent dans leur description la mention « zone de combo » ou « finisseur de combo ».
Un ami qui vous veut du bien.
Si certains d’entre vous prennent encore les combos pour des gadgets, c’est l’heure de changer d’avis. Si vous n’avez pas eu la chance de participer aux week end beta, alors vous devrez me croire sur parole (ou bien les milliers d’autres testeurs) : les conditions, ça fait mal. Une excellente raison, au choix, ou bien d’en appliquer aux ennemis (la brûlure et la faiblesse produisant leur petit effet sur des ennemis dotés de beaucoup de PVs…), ou bien de vous les enlever, de vous régénérer, de vous appliquer des bonus… En bref, avec 36 combos différents, on a déjà de quoi faire, pour pallier au manque des certaines classes en conditions, soins, et autres bonus.
De plus, pour certains joueurs n’avoir en combat le choix qu’entre 15 compétences est déroutant, au minimum. Un sacrilège, pour d’autres. C’est pourquoi permettre à un sort ne produisant initialement que des dégâts d’appliquer en plus des conditions, ou à une compétence de soin d’en plus enlever différents malus … Avouez que c’est pas du luxe.
« Mais j’aime pas jouer en groupe ! » s’écrieront certains. Et ArenaNet inventa l’ « auto-combo ». Si vous disposez dans vos compétences d’une zone et d’un finisseur, vous pouvez réaliser un combo tout seul comme un grand. Les possibilités seront réduites, mais bon. C’est toujours mieux que rien.
On vous aura prévenus.
Maintenant que vous savez exécuter un combo, et qu’on vous a expliqué toutes les bonnes raisons de s’en servir, rien ne vous empêche de les utiliser… Alors si vous mourrez à cause de conditions, tant pis pour vous, on vous aura prévenus !
Re: [GW2] Les Combos !
Très sympa d'avoir la liste des combos à portée de main, et je note le ombre + projectile pour mon voleur.
C'était pas du plus logique... mais du drain c'est toujours pratique.
C'était pas du plus logique... mais du drain c'est toujours pratique.
Meedowan- Noob
- Messages : 9
Date d'inscription : 19/08/2012
Age : 30
Localisation : 78 Yvelines
Re: [GW2] Les Combos !
Je me suis penché sur les combos en tant que voleur, voilà un peu ce que tu peux voir avec les combos :
-> En zone : Poison (Arc court) ou Ombre (skill utilitaire) ou Fumée (5 en pistolet off-hand ou skill utilitaire "Ecran de fumée")
-> Finisher : Il sont nombreux, mais en clair
Tu fais les projectiles avec les armes types arc court/pistolet, ainsi que les skills associés (note : un skill au pistolet main-hand et off-hand tire de nombreux projectiles sur une certaine durée, chacun de ces projectiles a 20% de chance de déclencher le combo, s'il y a la zone requise)
Mais les dagues permettent 2 autres types de finish : Tourbillon et Saut (2 et 3 à doubles dagues ou ulti "Valse des Dagues" )
Et l'arc court, l'explosion (2).
Donc, pour offrir le maximum de finisher/zones en tant que voleur, Dagues (x2) et Arc court.
Après je dis pas que c'est la meilleure combinaison d'armes
-> En zone : Poison (Arc court) ou Ombre (skill utilitaire) ou Fumée (5 en pistolet off-hand ou skill utilitaire "Ecran de fumée")
-> Finisher : Il sont nombreux, mais en clair
Tu fais les projectiles avec les armes types arc court/pistolet, ainsi que les skills associés (note : un skill au pistolet main-hand et off-hand tire de nombreux projectiles sur une certaine durée, chacun de ces projectiles a 20% de chance de déclencher le combo, s'il y a la zone requise)
Mais les dagues permettent 2 autres types de finish : Tourbillon et Saut (2 et 3 à doubles dagues ou ulti "Valse des Dagues" )
Et l'arc court, l'explosion (2).
Donc, pour offrir le maximum de finisher/zones en tant que voleur, Dagues (x2) et Arc court.
Après je dis pas que c'est la meilleure combinaison d'armes
Leath- Je suis populaire
- Messages : 54
Date d'inscription : 20/03/2012
Localisation : Spaaaaaaaaaaaaaaaaaaace
:: Guild Wars 2 :: Guides-Tutoriels
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum